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游戏引擎资本局中局

转载时间:2021.10.16(原文发布时间:2020.09.07)
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编者按:本文来自微信公众号“竞核”(ID:Coreesports),作者:张翌楠,36氪经授权发布。

游戏引擎资本局中局

短短不到一个月内,Unity、Unreal游戏引擎厂商接连冲击着资本市场。

前者直奔纽交所,尚未公布募集金额,后者则完成17.8亿美元的巨额融资,估值高达173亿美元。

在资本市场上,游戏引擎厂商们出尽了风头。商业战场上,它们亦是毫无疑问的C位。大家或许早已有所耳闻,Epic games大战苹果的戏码正不断衍生新剧情,谁先服软暂不明晰。

唯一可以肯定的是,游戏引擎厂商们定会不断折腾,直至获取满意的市场话语权。

本文将剖析Unity,试图还原这家从小型游戏工作室,成长为世界知名游戏引擎厂商的历史?在资本市场长袖善舞,它究竟凭借着何种资源禀赋?

手游“芯”武器

如果说2020年上半年最热门的手游品类是啥,SLG当仁不让。如果问及游戏题材,“三国”的出镜率明显排前。

游戏引擎资本局中局

他们分别是David,Joachim Ante以及Nicholas Francis。这三位性格迥异的男孩,因热爱游戏结缘,成立OTEE团队(Over the Edge Entertainment)。

一开始,OTEE推出过多款游戏Demo,以及一款游戏产品,很可惜都没有成功。俗话说,塞翁失马,焉知非福。鉴于打磨多款游戏积累下来的经验,他们积累的一些技术。

"当时我们在思考技术的意义在哪儿?"David说,"我们认为,要做一个非常轻便、优雅的引擎。因此决心转型做软件公司。"

2004年8月2日,OTEE正式更名为Unity。三个月后,Unity发布正式版本v1.0,仅支持Mac OS X操作系统。

在2006年的苹果全球开发者大会(WWDC)上,Unity v1.5版被苹果评选为“Mac OSX操作系统最佳应用”的第2名。

回过头看,如果不是多平台扩张,尤其是移动端,Unity不可能发展如此迅速。2008年,Unity推出Windows版本,并开始支持iOS和Wii。不久后,开始支持Andriod。

到了2011年,Unity已成功覆盖PC\手机\主机等多个平台。可以想象,Unity为之付诸了非常大的努力。

在移动游戏时代,开发者们大多会把游戏应用发布在iOS平台或者Android平台。一旦平台修改规则,引擎方需要快速进行调整,不然会影响到开发者。

“我们不仅要承受发工资的压力,还得与客户共进退。”David说,“如果Unity失败了,那么客户也就失败了。”

他强调,过去12年,我们非常紧张,压力山大。

为保证开发者及时更新,促进业务正向运转,核心创始团队定下的三原则:

第一:开发大众化。即每天关注最有效率的开发工具给到开发者。

第二:及时解决开发中遇到的困难。

第三:助力开发者变现,驱动成功。

基于此,Unity获得了市场的认可。相关数据显示,每天使用Unity创作的游戏数量达到300款,开发者数量接近300万。

从去年起至今中国市场76%新发行手游均使用Unity开发。

亏损不可怕,营收在上涨

客户数猛涨的同时,Unity营收也获得了较大幅度的增长。

招股书显示,2019年Unity营收为5.41亿美元,净亏损为1.63亿美元。2020年H1,Unity营收为3.51亿美元,同比上涨39%,净亏损5410万美元,同比收窄。

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目前,Unity主要拥有两款产品:创建解决方案(Create Solutions)和操作解决方案(Operate Solutions)。

创建解决方案用于开发内容。这些内容可创建并投放到20多个平台上,包含所有主流的游戏平台,收入主要来自于授权软件的订阅费。

至于操作解决方案,包括用户获取工具、广告等各种产品,以提高用户参与度,并为游戏公司定制技术解决方案(如实时多人游戏)。

这部分收入来源于客户收入分成。也就是说,客户收入规模越大,Unity收入越多。

除却上述两大板块外,Unity营收还来自第三块业务:硬件、游戏机和设备制造商(如苹果、微软和索达成战略合作伙伴关系)。

虽然Unity最出名的可能是他们的创建解决方案,但有趣的是,操作解决方案占其总营收的61%,并支撑着最近的增长。

由于大部分操作解决案收入来自广告,从广告平台中获得的收入可能与从内容创作中获得的收入一样多甚至更多。

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从Unity成本结构来看,Unity在研发(2020年第二季度营收的46%)和市场营销(营收的24%)上投入了大量资金。

很明显,研发占据营收近一半的费用,市场营销排在第四。

问题来了,Unity未来增长的主要驱动力是什么,相关的风险是什么?

寻找新的增长级

大致上,可从两个维度拆解Unity营收:游戏客户、非游戏客户;现有客户、新客户。

在Unity招股书中,其将客户定义为单个实体,比如EA(Electronic Arts)。它可能会制作多款游戏,其中一些游戏会使用Unity产品,另一些使用竞争对手的产品。

归根结底,Unity的增长极主要来自现有游戏客户。

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复盘Unity过去两年的营收概况,可以发现71%来自现有客户。用户粘性非常高(99%留存率达到99%)。来自现有客户的营收以每年30-40%的速度增。

目前有716个客户贡献的年收入超过10万美元,高于2018年第一季度的389个。

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挖掘游戏行业的新客户或许是个不错的方向,但Unity已成为游戏引擎市场的领导者,拥有超过100000家游戏客户。

营收TOP100游戏工作室中已有93家是Unity的客户。必须得承认,市面上会不断成立新的游戏工作室,但似乎很难通过吸引新游戏客户来实现大幅度的增长。

非游戏行业固然有非常大的潜力,但风险也是同比例上升的。

有分析人士认为,游戏技术非常前沿,应用领域十分广泛,比如VR、AR。大胆预测下,未来游戏技术也有可能应用在航空航天、军事等领域。

暂且不考虑技术成熟度与否,开拓新的应用场景,势必需要进行大量的营销活动。这意味着扩大营销费用支出。

Unity招股书显示,2019年有效市场的盘子为120亿美元,公司市场份额为5%。咋一看,增长空间非常可观。但Unity并未提供详细的数据,大盘可能来自游戏引擎,又或者是广告领域。

在没有详细市场调研的背景下,很难预测Unity的下一个增长极,以及有多大潜力占据市场份额。

不过,Unity正在大胆押注,未来的表现值得关注。

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资讯标题: 游戏引擎资本局中局

资讯来源: 36氪官网

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